1. N’essayez pas de concevoir l’expérience parfaite dès le premier essai
Lorsque vous concevez une application mobile, il est presque impossible de créer un design parfait dès le premier essai.
Même si votre conception répond aux exigences initiales, il est possible que vous trouviez un nouvel ensemble d’exigences après le test de l’utilisateur. Il est donc toujours préférable de suivre une approche de conception itérative et d’essayer le plus tôt possible.
Recommandations pratiques :
- Concentrez-vous sur le prototypage et les tests. De puissantes techniques de prototypage telles que le prototypage rapide peuvent aider les concepteurs à effectuer des itérations rapides. Sur la base des informations recueillies lors des sessions de test, il est possible de concevoir de meilleures expériences pour les utilisateurs à chaque nouvelle itération.
2. Ne concevez pas en vase clos
Lorsque vous avez une bonne idée sur une application, il est relativement facile de s’y laisser prendre et plus vous y investissez de temps, plus vous avez de chances de développer une application loin des besoin de votre cible.
Il n’est pas rare de trouver une équipe qui a passé beaucoup de temps (trois à cinq ans) à concevoir un produit qu’ils pensent que leurs clients souhaitent. Mais c’est seulement lors de la sortie qu’ils se rendent compte que non. Cette erreur peut coûter énormément d’argent et de temps à votre entreprise.
Cela se produit parce que les équipes ne prennent pas en compte les besoins et les désirs des clients. L’absence de boucle de rétroaction rend l’issue du processus de conception totalement imprévisible.
Recommandations pratiques :
- Commencez par valider votre hypothèse en fonction des besoins de l’utilisateur.
3. Ne demandez pas les autorisations dès le début
Très souvent, la première chose que nous voyons lors du lancement d’une application qui vient d’être téléchargée est une boîte de dialogue contenant une demande d’autorisation (par exemple, «Autoriser l’application X à utiliser votre emplacement ?»). Lorsqu’une application demande dès le début des autorisations, les utilisateurs refusent souvent ces autorisations.
Pourquoi ? Parce qu’à ce stade, l’utilisateur n’a aucun contexte pour prendre une décision. Ils ne savent pas pourquoi vous avez besoin de ces autorisations.
Pour atténuer ce comportement, il est préférable de demander des autorisations en contexte et de communiquer la valeur fournie par l’accès.
Les utilisateurs sont plus susceptibles d’accorder des autorisations si cela leur est demandé au cours d’une tâche pertinente. Demandez des autorisations au lancement uniquement lorsque cela est absolument nécessaire pour l’expérience de l’application principale.
Recommandations pratiques :
- Demandez uniquement ce dont votre application a clairement besoin. Ne demandez pas tous les types d’autorisations possibles. Il serait suspect qu’une application demande des autorisations sans aucun besoin évident (par exemple, une application de réveil demandant des autorisations pour accéder à votre liste de contacts).
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4. Ne faites pas attendre les utilisateurs pour le contenu
Un écran vide, affiché lors du chargement du contenu, peut donner l’impression que votre application est gelée, ce qui entraîne confusion et frustration.
Vous devez toujours vous efforcer de donner l’impression que votre application est rapide et réactive.
Recommandation pratique :
- Utilisez des squelettes (ou contenus temporaires) pour créer une sensation de chargement rapide. Affichez l’écran immédiatement et utilisez des espaces réservés pour identifier les emplacements où le contenu n’est pas encore disponible. Remplacez ces espaces réservés par le contenu réel dès le chargement.
Écran squelette pour le fil d’actualité dans l’application Facebook. Les utilisateurs ont une idée de la structure de la page pendant le chargement.
5. N’utilisez pas de jargon dans l’interface utilisateur
Chaque mot de votre application fait partie d’une conversation avec vos utilisateurs.
Faites en sorte que cette conversation leur soit agréable en parlant la même langue que vos utilisateurs.
Utilisez des mots et des expressions familiers et compréhensibles si vous souhaitez que votre application plaise à tout le monde. Les termes ou expressions inconnus augmenteront la charge cognitive de l’utilisateur et sa frustration en cas d’incompréhension.
Recommandation pratique :
- Évitez les acronymes, les termes propres à la marque, les axiomes spécifiques à la culture et la terminologie technique que les gens pourraient ne pas comprendre. En général, il est préférable d’utiliser un langage simple et direct pour maximiser la clarté.
6. N’utilisez pas de gestes personnalisés comme moyen principal d’interagir avec votre application.
Il est tout à fait normal d’utiliser les gestes comme mécanisme de support pour la navigation existante, mais il est préférable d’éviter d’utiliser les gestes comme méthode principale d’interaction avec votre application (par exemple, en remplacement de la navigation principale).
À moins que votre application ne soit un jeu, les gens apprécient rarement d’être obligé d’apprendre différentes méthodes pour effectuer des tâches de base.
Recommandation pratique :
- Utilisez des gestes standard pour les raccourcis. Aucun effort supplémentaire n’est nécessaire pour les découvrir ou s’en souvenir car ils sont déjà connus de votre public.
- Évitez d’utiliser des gestes standard pour effectuer des actions non standard. À moins que votre application ne soit un jeu, redéfinir la signification des gestes standard conduit à la confusion et à une complexité inutile.
7. Ne répliquez pas l’expérience Web sur les applications
Les utilisateurs s’attendent à certains modèles d’interaction et éléments d’interface dans les applications mobiles.
Les applications mobiles conçues comme des expériences Web sont perçues comme maladroites et inutiles, non pas en raison de problèmes de convivialité, mais simplement parce qu’elles sont tout à fait différentes de ce que les utilisateurs s’attendent à voir.
Recommandation pratique :
- Évitez d’utiliser des liens soulignés dans les applications mobiles. Les liens soulignés font naturellement partie du modèle de page de navigateur, mais ils ne peuvent pas être appliqués aux expériences mobiles. En effet, les applications utilisent des boutons, pas des liens.
8. Ne créez pas de pages sans issue
Concevoir une UX, c’est concevoir un flux, et le flux consiste, dans la plupart des cas, à aller de l’avant pour atteindre un objectif. Évitez de créer des pages vierges dans vos applications, car elles bloquent le flux des utilisateurs. Elles créent de la confusion et entraînent des actions supplémentaires (et souvent inutiles).
Recommandation pratique :
- Rien dans votre application ne devrait être une impasse. Les états d’erreur et les états vides doivent fournir des instructions et des actions pour avancer. Par exemple une erreur 404 doit permettre à l’utilisateur de revenir à la page d’accueil.
9. N’utilisez pas le navigateur de vos utilisateurs
Les utilisateurs peuvent être facilement frustrés lorsqu’une application les emmène sur le Web pour obtenir plus de contenu ou effectuer une tâche. Cela augmente l’abandon et réduit les conversions car les utilisateurs pourraient tout simplement ne pas revenir à l’application.
Recommandation pratique :
- Utilisez un navigateur intégré à l’application. Si votre application manque d’une fonctionnalité ou d’un contenu spécifique, essayez d’utiliser un navigateur intégré à l’application. N’appelez pas le navigateur du smartphone.
10. Ne demandez pas à un utilisateur d’évaluer votre application lors de sa première expérience.
La plupart des développeurs d’applications savent que les évaluations et les commentaires sont importants pour le succès dans les magasins mobiles. Les évaluations et les commentaires aident les utilisateurs à prendre des décisions éclairées lorsqu’ils envisagent d’essayer une application.
Une application qui a des évaluations et des critiques plus positives a une meilleure chance d’être téléchargée.
Pour tenter de recueillir des commentaires précieux, de nombreux développeurs d’applications commettent une erreur commune : ils obligent les utilisateurs à évaluer leur application.
Demander une évaluation trop tôt ou trop fréquemment est agaçant et diminue la quantité de commentaires utiles que vous recevez. Les utilisateurs ne veulent pas être interrompus pour quelque chose d’inutile alors qu’ils sont au milieu de quelque chose d’important.
Il n’y a rien de mal à demander un avis, mais il est essentiel de donner d’abord à vos utilisateurs une bonne expérience.
Ainsi, ne demandez jamais de note lors du premier lancement, lors de l’intégration, ou si les utilisateurs n’ont utilisé l’application que quelques fois. Pour encourager les commentaires réfléchis, donnez aux gens le temps de se faire une opinion sur votre application avant de demander une note.
Recommandation pratique :
- Ne demandez pas à un utilisateur d’évaluer une application lorsqu’il effectue une tâche. N’interrompez pas l’utilisateur, en particulier lorsqu’il effectue une tâche urgente ou stressante. Recherchez les pauses logiques lorsqu’une demande d’évaluation est la plus sensée.
- Prévoyez suffisamment de temps pour vous faire une opinion . Attendez que les utilisateurs s’avèrent être des utilisateurs assidus. Ils seront plus susceptibles d’évaluer votre application et de fournir des commentaires de qualité. Vous pouvez déclencher la demande d’évaluation après qu’un nombre spécifique d’ouvertures d’applications ou d’objectifs ait été atteint. Choisissez le moment idéal (par exemple, après une interaction positive avec votre application, comme après l’achèvement d’une tâche importante).
Conclusion
De nos jours, les utilisateurs attendent beaucoup des applications mobiles et les attentes ne font que croître. Vous devez travailler dur pour répondre à ces attentes et rendre votre application utile, pertinente et pratique pour vos utilisateurs. Améliorer l’expérience utilisateur n’est pas une tâche ponctuelle, c’est une expérience continue.
Nous savons qu’il y a de nombreux facteurs à prendre en compte lorsque l’on veut créer son application mobile.
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